Page 88 - Spielfeld_Oktober_2019
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  „Zugang für eine breite Masse“
Mit Beginn dieser Saison hat die TSG ihr erstes Projekt im eFootball ins Leben gerufen. Beim TSG-Fan eCup können sich Fans auf der Playstation und der Xbox online an der Konsole messen und für das Finale qualifizieren, das an den Bundesliga-Spieltagen im extra errichteten Gaming-Studio in der PreZero Are- na ausgetragen wird. Marketing-Mitarbeiter Daniel Uthmann erklärt, was hinter dem Projekt steckt.
Warum hat die TSG Hoffenheim entschieden, sich im eFootball zu engagieren?
„Die Themen eSports und eFootball erlangen in der Gesellschaft eine immer größere Bedeutung. Mit dem TSG-Fan eCup haben wir ganz im Sinn unserer Zukunftsstrategie 'TSG ist Bewegung' einen neuen Weg eingeschlagen, unseren Anhängern auch über die Wochenenden hinaus einen Zugang zur TSG zu ermöglichen. Bei diesem Format kann jeder ab 16 Jahren mitmachen. Wir sehen es als Testphase.“
Welche Veranstaltungen gab es bereits?
„Bei der Saisoneröffnung gab es ein Offline-Turnier auf der Eventfläche vor der Arena. Der Andrang war groß, von den knapp 300 Anmeldungen wurden schließlich 16 Teilnehmer ausgelost. An insgesamt vier Bildschirmen wurde im sogenannten 85er-Modus, bei dem beide Mannschaften in den Grundeinstellungen gleich stark sind, immer mit den Teams TSG Hof- fenheim und FC Sevilla gegeneinander gespielt. Das Finale wurde dann im Studio in der Arena ausgetragen und per Live-Stream und teilweise sogar live auf den Videoleinwänden übertragen.“
Dem erfolgreichen Start folgten weitere Cups...
„Beim ersten Heimspiel gegen Bremen folgte der 2. TSG-Fan eCup – allerdings mit verändertem Modus: Eine Woche zuvor wurde auf der Internetseite der Nation Gaming League ein Online-Qualifikationstur- nier veranstaltet. Die beiden Finalisten trugen dann das Endspiel im Studio im Stadion aus. Beim dritten Event haben wir aufgrund der großen Nachfrage auch die Xbox und nicht wie zuvor nur die Playstation angeboten. Für jede Konsole gab es ein Online-Quali- fikationsturnier und die Gewinner traten nun zum Finale um den Gesamtsieg an – das Hinspiel wurde
auf der Xbox gezockt, das Rückspiel auf der Play- station. Die Finals werden auf der Konsole immer mit der TSG und dem jeweiligen Heimspielgegner ausgetragen – mit den identischen Aufstellungen beider Teams.“
Was kann man über die Teilnehmer sagen?
„Die jüngeren Generationen bilden hier natürlich eine größere Zielgruppe als beispielsweise Rentner. Viele Teenager sind am Start, aber auch Auszubil- dende, Studenten und ebenso die Generation 30+. Es nehmen nicht nur Menschen aus der Region teil, ein Finalteilnehmer ist sogar morgens extra aus Berlin gekommen, um beim Endspiel anzutreten.“
Warum hat sich die TSG für den eigenen Weg ent- schieden, die Fans mit eSport anzusprechen und nicht wie andere Klubs Spitzen-eSportler für sich in der virtuellen Bundesliga spielen zu lassen? „Als wir den TSG-Fan eCup ins Leben gerufen haben, bestand der primäre Fokus darin, unseren Fans und der breiten Masse den bereits erwähnten neuen Zugang zu unserer TSG zu ermöglichen. Für uns war es in diesem Jahr daher keine Option, eSportler zu verpflichten und bei der Club Cham- pionship der virtuellen Bundesliga teilnehmen zu lassen. Mit unserem Format ermöglichen wir allen Interessierten, an einem von der TSG Hoffenheim organisierten Wettbewerb untereinander anzutreten: für unsere Fans und die breite Masse.“
Waren die bisherigen Turniere ein Erfolg?
„Die Rückmeldungen waren sehr positiv, deswegen sind wir sehr zufrieden. Auch Spieler, die bereits erfolgreich bei der virtuellen Bundesliga mitspielten und teilweise sogar im Grand Final standen, haben
Die Teilnehmer des 2. TSG-Fan eCup-Finales: Ditmir aus Wutöschingen, Victor (Kommentator), Antonio aus Frankfurt (von links)
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INTERVIEW

















































































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